0-класс -- это год "пре-учебы" детей 6-7-ми психологических лет, и этот год в нашем проекте понимается и устраивается специфически. Идея и устройство 0-класса -- это особенность и основа нашего проекта. Именно здесь нам удалось проложить теоретический мостик от содержательных идей учения к хронотопическим, к тому, что должно происходить в пространстве и времени школы. Ниже -- выдержки из обоснования устройства этого года в Введении к проекту.
Конкретизируя цель современного образования, Библер, формулирует ее следующим образом: "...надо понять, что передача современных знаний и развитие культуры мышления, нравственной культуры – это совсем иные задачи. Не готовые знания, умения, навыки, но культура их формирования и изменения, трансформации, преобразования – вот чем должен обладать выпускник... Знания о путях изменений знаний. Умение изменять и обновлять умение. Навыки изменения и переформирования навыков – вот, что требуется от молодого человека в современной культуре, в канун XXI века." Как понимать "знания о путях изменений знаний"? Знания всегда менялись в столкновении старого и нового взгляда на вещи, в столкновении разных взглядов на один предмет, в вдруг возникшем сомнении ученого в общепринятой теории, привычной интерпретации факта или феномена. Говоря вообще, изменение знаний связано с способностью посмотреть на свое знание со стороны, глазами другого. Но тогда, школа должна превратить само столкновение знаний в форму учебного предмета. Одновременное наличие двух взглядов на один предмет, их со–бытие принципиально возможно и впервые возникает в игре. В игре один и тот же материальный предмет может выступать в разных обличьях, и, соответственно, один и тот же воображаемый предмет может воплотиться в разных материальных предметах. То же – и с играющими: один и тот же человек может представлять разные роли, выполнять разные функции в игре и, наоборот, одна и та же роль или функция может разыгрываться или выполняться разными людьми. То же – и со стилем общения, опредмеченным ролью. То же – и с отношениями между играющими, определенными предметом игры. Как могла бы устроиться такая игра? Предметно, это могла бы быть игра, например, в разные идеи числа: число как результат и организатор счета, число как результат и организатор измерения, отношения величин, общения, запоминания и хранения количественных отношений. При этом разные числа–игры могут спокойно уживаться в одной голове – на то они и игры. Каждая идея–игра может в принципе развиваться в особый мир, где все считается, говорится и делается только, скажем, через число–отношение. Это может быть трудно, нелепо, казаться невозможным... но в игре все возможно. Развитие такого мира может происходить в отдельных учебных играх с вещами, образами и идеями, развивающих–разыгрывающих исходный предмет игры. Развитие воображаемого мира одного типа числа может выводить его на границу возможного, где в игру просятся иные типы чисел и вообще иные предметы: слово, вещь, событие, человек, вселенная и так далее. Однако эти пределы – это только содержательные ориентиры развертывания игрового учебного процесса. Когда и как они обнаружатся и обнаружатся ли вообще, невозможно определить, и в этом нет особой необходимости. Надо подчеркнуть, что в игре принципиально не ставится вопрос типа "а как правильно?", или "а как на самом деле?", или "какое число лучше, удобней, пр.?", "что такое число на самом деле?", наконец. Здесь нет спора о понятиях, потому что нет понятий. Все это возможно и правильно для психологического возраста в доминанте сознания, для психологического возраста шести лет. Итак, со–бытие знаний может происходить внешним образом, в группе играющих психологических шестилеток. Это – первое место в новой школе, где можно расположить со–бытийствующие знания. Нулевой класс. У нас, далее, есть и предположительная форма ”учебного процесса”, это – игра в знания. Соответственно хронотоп этого процесса есть хронотоп игры. Происходить это должно в, некоторым образом, игровой комнате. Время отдельной игры, по–видимому, должно определяться внутри самой игры. Можно далее предположить, что ”программа” для этого класса может быть построена как одновременный набор предметов–ориентиров.
Точка перехода
Столкновение означает столкновение. Если оно происходит, предмет (знание) уже не проигрывается и переигрывается, а ставится под вопрос: "А как на самом деле? Кто прав? Где истина?" Вопрос в том – как и когда мы попадаем в эту точку? Возможность психологического попадания обнаруживается через двойную интериоризацию. Играя в знания, ученик интериоризирует "игры других" – это первая интериоризация. В результате, один и тот же предмет теперь: Разыгрывается (пока только разыгрывается!) по–разному в одной и той же голове; Как следствие, другая игра обнаруживается во вне – в речи и поведении ребенка; Как следствие "узнается" авторами и участниками этих игр; Как следствие возникают изменения в отношениях внутри группы; С другой стороны, обнаружение другой игры вовне, приводит к тому, что она – "узнается–для–себя" и вторично интериоризируется "как своя другая игра". Предмет (теперь это один предмет!) перестает совпадать с самим собой для себя, и должен стать удивительным, а ученик – удивленным. В этой точке в группе детей должны возникнуть этические напряжения. Ученик не может более смотреть на свой теоретический конструкт просто "как на такой". Его предмет перестает быть однозначным, обнаруживает способность развиваться, притягивать к себе внимание, точнее – опредмечивать, устраивать внимание. Значит, фактически, предмет начинает устраивать субъекта игры как субъекта, выпадающего из игры. И наоборот, предмет становится значим сам по себе, то есть, выпадает из игры, что и выбрасывает субъекта из игры. Выталкивая ребенка из игры, предмет обнаруживает себя как ”абсолютно значимый”. "Мое знание" утвержденное всей массой игры, теперь устраивает мое внимание, ощущается мной как непосредственно реальное, истинное и это именно потому что мое знание начинает меня удивлять, становится интересным, т.е., значимым само по себе. Отметим, что точка перехода, обнаруженная как содержательная -- в отношениию к предмету, требует изменений хронотопических, поскольку группа школьников должна разделиться в этот момент.
Возвращаясь на шаг назад, выскажем несколько методических предположений об организациии игр с идеями. Игры должны:
- Быть не ограничены в предметности
- Разыгрывать один и тот же предмет в принципиально разных аспектах
- Уходить в предмете в бесконечность, содержательную, количественную или логическую
- Переходить из предмета в предмет
- Переноситься с предмета на предмет
- Менять модальность; например от физического действия к речевой или иной фантазии
- Дрейфовать на не-игровые дела, например, самообслуживание, и наоборот
- Войдите, чтобы оставлять комментарии
Comments
О "припоминании" до-школы в 0-классе
Наметив общие контуры дошкольно-игрового этапа, теперь важно посмотреть "оттуда" на замысел 0-класса: как в нем "до-школа" удерживается и в тоже время радикально преобразуется? Новые игры должны вобрать и развить прежние, но, во-первых, сосредоточить и дифференцировать их как определенно-предметные, а во-вторых, - некоторым образом рефлективно "затормозить" и обернуть на идеализацию предметов. Думаю, это значит, что нужно "сокращенно-обобщающее" воссоздание, переигрывание игр до-школы с установкой на фиксацию самого интересного, с акцентированием и развертыванием "странности", удивительности того, что в них спонтанно возникало, уже как идей. Это может происходить и параллельно с другими видами деятельности, но в любом случае целостное видение и подытоживание детьми своего игрового прошлого - важно.
До-школа -- 0-класс
Соображение Сергея звучит логично и может работать как один из общих принципов, на который нужно опираться при разработке конкретных игр и в целом построении их депо. Хорошо бы уже начать, сегодня.
...Хотя, я бы сдвинул акцент на додумывание игр старшими для младших.