- Игры этого класса нацелены на "доведение до странности" предмета игры - речевых и языковых единиц - и на пред-видение этих странностей как противоречий, неискоренимо присущих языку и речи. В соответствии с этим можно выделить:
1. Две группы игр, где слово или высказывание предстает: 1) как целостная (неделимая) значимая единица; 2) как "вещь", которая складывается из частей (значимых или нет) и "раскладывается" на них.
К первой группе относятся, например, отгадывание и придумывание з а г а д о к (словесных, изобразительных, "живых картин"...), требующих ответа "одним словом". Важное исключение здесь - шарады и ребусы, где значение как раз составляется.
Вторая группа - игры на "производство" одних слов из других путем добавления частей (уменьшительных, "увеличительных"; приставок...), можно - по "заданному" значению ("то, чем колют"; "тот, что за рекой"; "слегка тронуть"...); игры на "забавное" (необычное) истолкование известных слов; на объяснение, "почему так называется" (или отгадывание значения незнакомых слов) исходя из з н а ч е н и я ч а с т е й. Сюда же относятся игры, требующие обнаружения (выделения) в данных словах определенной значимой части (например, "Кузовок": складываем в кузовок только те слова, в которых есть "-ок"; по этому образцу можно придумать много подобных игр).
К "аналитике" з в у к о в о г о состава слова относятся игры в ассоциации (эмоции, представления), вызываемые теми или иными звуками; игры на подбор рифмы или слова, начинающегося с определенного звука ("цепочка") или включающих его, нахождение в словах "спрятавшегося" данного звука и т.д.
2.Еще одна "антиномия" слова (и любых языковых форм, способов построения высказывания) - их "объективная данность", которую у с в а и в а ю т, и "создаваемость", изменяемость. С этим связана также проблема "общих правил" и "индивидуальных странностей". На выявление и заострение этого противоречия могут работать любые игры, предполагающие воспроизведение языковой н о р м ы - произносительной, грамматической, семантической... - если в них акцентировать отклонения, допускаемые детьми, не просто как ошибки, а как иные "нормальные" возможности. Например, при игре в "цепочку" один говорит "облако", другой продолжает - "арбуз"; и ведь з в у к здесь действительно тот же самый! (Или надо смотреть по тому, "как пишется"? Но ведь мы сейчас не пишем, а говорим... - Здесь напрягается еще и "двойное бытие" речи как устной и письменной).
С другой стороны, игры творческие - специально требующие придумывания, изменения слов (их значения, форм и т.д.) или правил составления высказывания - актуализируют нормативный "фон". Пример - сочинение "нелепиц" или изобретение слов, по-новому (но "логично" с точки зрения яыка!) называющих известные вещи; много образцов есть у Чуковского в "От двух до пяти".
3. Важно удерживать противоречие и сопряженность двух назначений речи - 1) совершения-воплощения мысли, фиксации форм сознавания и 2) общения, "обмена". Соответственно, выделяются игры, где акцент делается на наилучшее "самовыражение" безотносительно к конкретному собсеседнику и ситуации, и те, которые непосредственно развивают ситуацию общения.
Отдельный вопрос - как в о д н о й игре можно обнаружить ту или иную из названных "антиномий". Например: развивая игру "Скажи что-нибудь о..." (придумывание фраз, высказываний с заданным словом) - выйти на изменение задания: "Скажи к а к б у д т о про..." , т. е. употребить слово в переносном смысле: как будто про кузнечика, а на самом деле про человека, который хорошо прыгает. Выходит, в разных контекстах слово - одно и то же! - может означать разное.
4. Наконец, слово, выражение, фраза должны предстать как "самостоятельные" - существующие и значащие сами по себе - и в то же время как зависящие друг от друга в своем значении и внешней форме, существующие "в контексте" - речевом, жизненно-ситуативном, культурном...
Фактически сказанное означает,что словесные игры в 0-классе все больше "уклоняются" в сторону логических, сопрягаются с ними.
Некоторые примеры
1. Исходя из названий действий, вспомни или придумай слова - названия того, кто (того, что) режет, бегает, моет...
2. Придумай "по-другому", что такое выключатель, вешалка, остряк...
3. (Словесно-логическая): "Что бывает?.. (длинным, веселым...). Развитие: что не бывает таким? (Или все-таки бывает? Попробуйте придумать - как).
4. "Приключения слова": вспомни или придумай как можно бодьше слов, связанных с данным по звучанию и значению. Развитие: сложи с этими словами скороговорку, потешку "со смыслом" или, наоборот, нелепицу.
- Войдите, чтобы оставлять комментарии